Главная страница
qrcode

клубника за окном


Названиеклубника за окном
Дата10.01.2020
Размер7,01 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаV_Krishke_Klubnika_za_oknom.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипОбзор
#158430
страница3 из 16
Каталог
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16
Сад наслаждений
«Босх», первая игра, выпущенная ограниченным тиражом в 2001 году, упакована в благородную черно-золотую коробочку. Темой является картина Сад наслаждений Иеронима Босха. В 65 картах
отображен весь триптих. Их можно складывать как мозаику, чтобы получить цельную картину, а можно разглядывать каждую карту в отдельности, по- новому ее осмысливая.
П олн ы е фантазии коллажи Игра «Борегард», также появившаяся в 2001 году, названа в честь художницы Джоан Борегард
(Beauregard). Кроме всего прочего, она училась в
Нью-Йоркской студенческой Художественной Лиге
(Art Students League). Большое влияние на ее живопись оказали ранние итальянские мастера, произведения которых она могла воочию увидеть, когда путешествовала по Италии. Сейчас, будучи в возрасте, зиму и лето она проводит в штате Мэн США, а весну и осень в Германии. Борегард Красиво смотреть - фр) - это ее фамилия, которая стала пожизненным лейтмотивом ее работ. На
55 картах колоды отражены коллажи художницы, приглашающие окунуться в буйство форм и красок и дать волю воображению, фантазии, идеям, ассоциациями и творческому порыву.
«Борегард» - игра родственная «Экко».
Сюрреалистично и с юмором
В ряду малотиражных изданий в 2003 году вышла игра История Лидии Якоб. На 55 картах художник Раймонд Е. Вейделих изобразил полные фантазии коллажи из находок предметов культуры и живописи позапрошлого века. Лидия Якоб была швеей, которая в конце XIX века жила в Страсбурге и чей дневник попал в руки Вейделиху - страстному коллекционеру предметов старины. Лидия Якоби вдохновила его на обширный цикл История Лидии Якоб. Над ним художники работал с 1973 года. Карты История Лидии Якоб являются прекрасным образчиком этого далеко незавершенного цикла посвященных искусству карт. Эта колода пробуждает фантазию игрока и возбуждает желание продолжить знакомство с творчеством художника, биография которого весьма многогранна.
Вейделих работал художником, пианистом и певцом. Он родился в Страсбурге в
1938 году и живет сейчас в деревне недалеко от эльзасской метрополии. Там он многим был уже знаком, прежде чем его произведения начали свое кругосветное путешествие по многочисленным выставкам.
Южные моря Гогена
После выхода в свет игры «Босх», ее открыл для себя один парижский галлерейщик. Именно благодаря этому
«0»-нздательство получило неожиданный заказ. Фирма «Суэц» (которая, в частности, строила Суэцкий канал) спонсировала выставку Гогена в Нью-Йорке и захотела сделать подарочный пакет приглашенным гостям - в нем предполагалось представить основную картину выставки, нов карточном формате. Речь шла о полотне Поля Гогена Те аа no areois» («The Seed of the Areoi» - Семя ареоис»), написанном в 1892 году. Издательство Ос удовольствием приняло заказ и изготовило специально для фирмы «Суэц» прелестную карточную колоду из 56 карт на тему этой картины, тоже вышедшую ограниченным тиражом. В 2005 году в серии изданий с ограниченным тиражом, вышла очередная игра под названием Таити. На 55 игральных картах представлены небольшие фрагменты произведений Поля Гогена, написанные в южной части Тихого океана
Динамическая конфигурация
Ряд ассоциативных карт далек от завершения. Постоянно возникают новые идеи и новые темы. К тому же все колоды можно комбинировать друг с другом, при этом возникает масса новых возможностей. Порождение новых игровых идей в ассоциативных играх, которые возникают от случайных комбинаций образов и появления новых связей между ними, это своего рода искусство, динамично развивающееся, зовущее к свободе, которое удивляет нас своей не иссякающей возможностью постоянно создавать что-то новое. Этот вид искусства размывает привычный образ мыслей и выводит нас за пределы шаблонов и стереотипов мышления. И мы внезапно замечаем, как близко к нам пролегает граница другой реальности и совершенно иных новых возможностей. Именно поэтому в издательство постоянно обращаются люди из разных стран, желающие познакомить своих сограждан с ассоциативными картами
2. Обзор игр. Самопознание карты ibТворческая активность Образ и слово представляют два полюса жизни. Притом, что и изображения и слова в картах О подобраны таким образом, что и те и другие должны вызывать у нас какую-то реакцию, ясно, что на слова и понятия с одной стороны и на образы с другой, мы реагируем по-разному.
Образы апеллируют непосредственно к нашим чувствами и нашей интуиции, и таким путем часто способны обходить рациональный барьер - так называемый интеллектуальный фильтр, который наше сознание загодя выставляет, чтобы отсеивать информацию, которую мы не хотим подпускать к себе.
В таком методе воздействия лежит особая привлекательность рисунков. Они могут вызывать у нас реакцию, которую словам вызвать не под силу. Посетители выставки одним тем, что разглядывают висящие на стенах полотна, позволяют им влиять на себя. Точно также образы снов, которые почти невозможно передать словами, оказывают на нас сильное эмоциональное воздействие на бессознательном уровне. Поэтому наши ассоциации к определенным рисункам в большинстве случаев имеют отношение к чувствам.
Слова же напротив апеллируют преимущественно к нашему сознанию и являются выражением аналитического, рационального мышления. Часто слова имеют отношение к тому
воззрению, которое определяет наше сознание, наши будни и нашу социальную жизнь. Ассоциации, которые вызывают в нас отдельные слова, заимствованы скорее из интеллектуального ящичка, в котором мы храним связь между словами и их значением, содержанием.
В наше рациональное время наблюдается повсеместный перекос в сторону интеллектуального, аналитического мышления, тогда как для гармоничного существования необходим противоположный полюс. А если чувство и интуиция постепенно хиреют, то убывает и осознание глубокого единства совсем живущим на Земле - единства, которое нельзя истолковать логически и рационально, а можно только пережить, исходя из целостности ощущений.
Многие авторы рассуждают о значительном перевесе качеств левого полушария головного мозга именно это полушарие отвечает за аналитическое, логическое мышление, в отличие от правого полушария, отвечающего за эмоции, интуицию и креативность) в нашей культуре. Раньше существовало весьма однобокое деление у женщин интуиция и чувства, у мужчин аналитическое рациональное понимание. Уже со времен Юнга мы знаем, что это не таки что у каждого человека может быть как женская таки мужская сторона. Юнг в этой связи ввел понятия «анимус» и «анима», мужской долив психике женщины и, соответственно, женской долив психике мужчин. И только когда оба полюса, между которыми разыгрывается наша жизнь, как чувства и интуиция, таки разум и логика, будут учитываться, тогда человека можно рассматривать как нечто целостное.
Карты О являются примером такого целостного подхода. С помощью комбинаций слови рисунков вы обращаетесь клевому и правому
полушариям одновременно и провоцируете этой одновременной стимуляцией нечто совершенно необычное. Разум и интуиция принуждаются, таким образом, к выработке общей ассоциации. Именно такая комбинация, которая рассматривает нас как нечто целостное - то есть способное работать как с образами, таки с абстрактным мышлением - обуславливает особую динамику этих ассоциативных карт. Две совершенно противоположные стороны нашей психики, приводятся в действие в единой упряжке и, таким образом, создается мощный творческий потенциал.
Когда этот потенциал достаточно высок, возникает нечто новое и открывается простор для креативности.
Китайский даосизм знаком с этими закономерностями уже приблизительно 4000 лет.
Инь и Янь - название противоположных полюсов в этой философии, и они равно означают женский - мужской, бессознательное - сознательное, черное - белое, ночь - день, изображение - слово (образ - понятие, чувство - разум ... Ряд можно продолжать бесконечно долго.
Суть в том, что наша жизнь разыгрывается меж двух полюсов. Путем соединения или одновременного восприятия обоих возникает нечто иное и новое круг, целое.
Даосизм выражает это таким символом:
В этом символе интересно то, что в каждом полюсе уже в виде зародыша есть часть другого полюса (в виде маленькой точки. В культуре, где такие понятия, как рационализм, рентабельность и логика доминируют над чувством, интуицией и креативностью, подавленная, вытесненная часть нашего целостного сознания, когда-нибудь все же вырвется наружу, пусть даже поначалу у немногих
людей. Но и эти немногие способны пробудить к жизни то, что мы постоянно вытесняем и о чем пытаемся забытьи не думать. Человек склонен к целостности, даже если он не живет целостно.
Символика, которая выражает нечто похожее на символ Инь - Янь содержится в названии первых ассоциативных карт «О»
Предлагались и отвергались разные названия, пока, в конце концов, не остановились на О (в английском и немецком языках междометие О обозначается как ОН, Название было выбрано по целому ряду причин оно отражает спонтанную реакцию игрока на вытянутые карты (О, нет, О, здорово, реакцию, которая всегда проявляется на неожиданную комбинацию.
«Если читать наоборот, как НО, то и это имеет смыслу индейцев это является выражением закрепления и подтверждения.
Третья причина кроется в геометрии названия О и Н можно рассматривать, как окружность и квадрат и репрезентировать этим философию, которая стоит за картами. Окружность изначально скорее женский символа также известный символ души, так как удуши нет ни начала, ни конца. Квадрат указывает на статичность и надежность, абстрактное мышление и логику. Со времен Платона квадрат рассматривают как символ земли из-за его прямого угла, выражающего статику. Круги квадрат объединятся в мандале, древнем культовом символе родом из восточного культурного ареала. Юнг видел в мандалах изображения духовного первобытного порядка и поэтому работал сними совершенно осознанно. Рисуя мандалы, созерцая их или медитируя на них, художник или зритель тоже должны порождать духовный порядок и гармонию, которые
символизирует мандала. Мандалы, как сочетание круга и четырехугольника (чувство и рацио, образ и слово) делают наглядным целостность психики.
В чем же состоит тоновое что рождается от творческого, целостного сочетания рисунка и слова в игре с ассоциативными картами Я хотела бы попытаться описать это с помощью карт О, несмотря на то, что это относится ко всем ассоциативным картам.
Когда обычные игральные карты лежат перед нами, мы различаем себя и карты, субъект и объект. Это способ нашего взаимодействия с играми. Они не имеют к нам прямого отношения. Ассоциативные карты, напротив, могут достаточно быстро втянуть участника игры в откровенный разговор о самом себе, если игрок видит, что карты каким-то образом касаются лично его. Это проявлялось много разв различных ситуациях. В этих случаях уже нельзя рассматривать карты как нечто независимое от нас, как объект. Целостно воздействуя на нас словесными и зрительными рядами, карты О провоцируют нас на реакцию, имеющую отношение к нашей жизненной ситуации в данный момент.
В какой-то степени они являются дверью в новое измерение, в пространство, которым являюсь я сами которое хочу исследовать. Их можно сравнить с книгой, которую я открываю еще ненаписанную книгу обо мне самом. Но это может случиться только тогда, когда я с помощью карт действительно говорю о самом себе. Если я этого не делаю, то уровень быстро опускается до примитивного описания картинки. Как это может выглядеть, понятно из конкретной ситуации.
В одной из партий в карты О Клаус вытянул следующую карту
Он начинает пояснять:
«На этой картинке двое людей идут по улице Это мужчина и женщина, а, глядя нарам ку карты мне становится ясно, что они любят друг друга».
В объяснении данной картинки Клаус этими
ограничился.
Но такое истолкование ник чему не приведет. Если ты остановился на уровне описания картинки, то это не способствует процессу самопознания, а также процессу лучшего узнавания всеми игроками друг друга.
Все было бы иначе, если бы Клаус, например сказал следующее:
«Это я, а рядом со мной Аннегрет. Перед нами еще длинный путь и мы хотим пройти его вместе Я надеюсь, что наша любовь достаточно сильна для этого».
Или:
«Когда я вижу этих людей и читаю слово любовь, я завидую. Я поражен, что зависть во мне так сильна еще, хотя я думал, что я преодолел уже это чувство».
Два последних высказывания являются примером того, как Клаус с помощью набора карт смог рассказать о своей собственной ситуации - либо идентифицируя себя с картинкой (Это я, либо когда он делится своими чувствами, которые вызвало у него изображение. Когда мы так говорим о себе, это влияет на атмосферу, в которой проходит игра. Контакт между отдельными игроками становится интенсивнее как это происходит,
словами описать трудно. Мы как будто сбрасываем маски, обычно надетые на нас приобщении с другими людьми. Мы видим других такими, какие они есть на самом деле - со своими страхами, обидами, радостями. Это меняет и качество нашего
аудиовосприятия: мы впечатлены и очарованы тем, что рассказывает другой человек, поскольку мы ощущаем глубокую связь с ним. Чувства, которые он выплескивает наружу, нам часто знакомы по собственным переживаниям. Мы все неразрывно связаны друг с другом на более глубоком уровне, анаши мысли и ассоциации приходят, образно говоря, из обширного, общего для всех нас моря, в котором наши личности являются лишь маленькими капельками. Юнг называл это коллективным бессознательным».
При таком восприятии других игроков, беседа приобретает особое качество. Если это происходит, то позже я могу не вспомнить всех произнесенных слова вот чувство единения, которое возникало при этом, остается надолго. А еще бывает, что в какой- то трудно описуемый момент атмосфера беседы начинает неуловимо меняться. Происходит перехода именно переход от просто психологической игры, какой она была до того, к возникновению истинного человеческого бытия друг с другом большой коммуникативной близости, которая сопровождается иногда удивительными обстоятельствами. Например, когда участник вытягивает карточную комбинацию, которая точь-в- точь соответствует его ситуации Ион озвучивает именно то чувство, которое я на протяжении трех кругов не осмеливалась упомянуть Вот тогда открывается новое измерение бытия друг с другом истирает все границы между психологией и духовностью.
Если в О играют, чтобы лучше узнать себя и других, чтобы научиться что-то рассказывать друг другу и действительно слышать друг друга, то для того, чтобы игра действительно удавалась, художник карт О Эли Раман, разработал в помощь некоторые указания. Поскольку в игре с
ассоциативными картами в принципе не существует твердых правил в привычном смысле, то это вообще-то не инструкция, а скорее важные советы, которым желательно следовать, чтобы возникала атмосфера доверия. Эли Раман говорит в связи с этим Когда, вовремя апробации карт Омыв экспериментальных целях убрали указания, то очень скоро исчез дух любви и общности, чувства доверия и терпимости по отношению друг к другу. Игра стала запутанной, ориентированной на соревнование и «эгоистичной».
Речь идет о следующих советах. Игрок, поясняя значение выбранной им комбинации карт, высказывается исключительно о своей личной жизненной ситуации- Я
начну свое объяснение с того, что коротко расскажу, что я вижу на картинке, и что-то скажу о том, какое эмоциональное содержание комбинация картинки и слова имеет для меня- Мое объяснение касается исключительно настоящего времени. Прошлое интересно постольку, поскольку оно поясняет мое настоящее- Мое внимание акцентируется на чувствах. Я чувствую, я опасаюсь, я ненавижу, я наслаждаюсь- Я пытаюсь избегать слов типа если, однако, вероятно- Я избегаю обобщений и философствования. Речь идет обо мне, не о тебе, не о них и не о жизни вообще- Я избегаю уже готовых клише в отношении значения слови открываюсь воздействию карт- Даже мое отрицательное отношение к вытянутому набору или мое чувство, что это вообще не подходит, могут стать исходной точкой для высказывания моего отношения
- Если у меня вообще не возникает никаких ассоциаций, я могу вытянуть другую картинку или слово, чтобы растолковать этот набор- Если возникает комбинация - картинка/слово, которые у меня уже были, я могу отложить эти карты и тянуть другие- Я заканчиваю свое высказывание четко и ясно, чтобы игроки меня понимали. Могу закончить словами У меня всё» или похожими. Могу попросить игроков, чтобы теперь они высказались. Игрок также может выбирать, подходит это ему или нет, и, соответственно, если нет, не давать комментариев по поводу своего набора карт- Если я не хочу комментировать свои карты, я могу их отложить, не давая никаких пояснений или ограничиваясь коротким объяснением. Я могу при этом показать карты игрокам или просто отложить их, не показывая. Комментарии игроков касаются ТОЛЬКО высказываний игрока, но НЕ набора его карт- Смыслом ответа является - пояснить, поддержать, охотно помочь- Я принимаю и уважаю высказывания игроков. Не имеет значения, смогу ли я их позже осуществить или нет- Я избегаю споров и дискуссий, а также вопросов и саркастических комментариев, содержащих нападки на игроков- Яне исправляю игроков, а также не пытаюсь переиначить их интерпретацию. Когда игрок говорит, его нельзя перебивать- Яне перебиваю ни игрока вовремя его объяснения, ни игроков вовремя их комментариев.
Даже если карты совершенно нельзя использовать для «серьёзного» исследования самого
себя, а только как игровой импульс для творческой фантазии, то и тогда можно узнать много нового о жизненных обстоятельствах игрока, когда он, глядя на картинку, рассказывает какую-то историю. О степени такого раскрытия могут судить лишь сами игроки. В зависимости оттого, как глубоко вы вошли в игру и насколько вы хотите раскрыться, игра может оставаться ник чему не обязывающей или же завести в удивительные глубины. О - также как и другие игры с ассоциативными картами, всегда то, что мысами из нее делаем - способ развития личности, обучающая игра или просто развлечение, шутка и поэзия
«ПЕРСОНА»
Примеры человеческих отношений
Многие наши повседневные проблемы, помогающие нам понять самих себя, возникают в общении с другими людьми. Наши сограждане являются для нас своеобразным зеркалом, в котором мы видим и узнаем собственные сильные стороны и слабости, и это служит для нас постоянным поводом учиться пониманию и терпению. Отношения с другими людьми и есть тот случай, когда мы можем проверить себя, сможем ли мы терпимо относиться к другому, отличающемуся от нас.
Но даже если человек существует независимо от нас и является космосом в самом себе, всякую личность можно понять не только объективно, но и субъективно, как иллюстрации определенных свойств нас же самих. Другие люди, сознательно или бессознательно, могут показывать какие-то стороны нас самих, то как мы не живем или не хотим жить. Точно также, другие люди, появляющиеся в наших снах, являются на самом деле проекцией нас самих.
В игре с картами Персона тоже проявляется как объективное, таки субъективное понимание человека.
«Персона» призывает к тому, чтобы задуматься и рассказать о людях, их происхождении, их связях и их чувствах. На 77 портретных картах художник Эли Раман изобразил различным стилем людей разного возраста и из разных культурных слоев. Некоторые портреты почти абстрактны. Другие опираются на произведения старых мастеров. В колоде представлены как акварельные, слегка размытые портреты, таки детально точно
выписанные лица или почти сюрреалистические, портреты-маски.
Многообразие изобразительных приемов и широкий спектр изображенных характеров позволяют зрителю различными способами прочувствовать этих людей, наделить их силою своей фантазии и воображения, чувствами, желаниями и действиями и представить всяческие отношения между ними. В этом ему помогут 33 схематично начерченные карты действия. В результате возникает полная иллюзия того, что созданные нашим воображением и ассоциациями карточные персонажи ожили и завязывают друг с другом всевозможные отношения.
На картах действия изображены группы от 1 до 6 человек, обозначенных точками стрелки между точками говорят о типах отношений между ними. Как и все ассоциативные карты, будь то портретные или карты действия, они не имеют определенного смысла. Какой вид отношений усмотрит в стрелке игрок, отдается на откуп его фантазии. Стрелки при этом могут быть разными изогнутыми,
пунктирными, жирными или тонкими.
У нас достаточно жизненного опыта, чтобы наделить ту или иную стрелку определенным смыслом. Выражают ли эти стрелки отношений именно отношения между персонажами, или связывающие их чувства, действия итак далее, определяет сам игрок. Все это зависит от истории, которая разыгрывается вовремя игры и от ее рассказчика.
Многообразие портретных карт Персона дает игроку богатые возможности перевоплощения. Он может стать даже кем-то из другой, чуждой ему культуры, к которой, тем не менее, он может ощутить причастность
Это своего рода вызов - посмотреть глазами другого человека, взять на себя несвойственную роль и прочувствовать переплетения отношений, не имеющих с тобой ничего общего.
В игре мы можем идентифицировать себя с каким-нибудь персонажем, изображенным на картах, и говорить с игроками от первого лица, от имени этого персонажа. Можно рассказать, кто мы такие, как живем, как у нас дела и т.д.
Именно благодаря такой ролевой игре, у нас повысится понимание и терпение по отношению к другим людям войдя в их шкуру, мы можем прочувствовать, каково, например, было греческому крестьянину, униженному африканцу или какому- нибудь бомжу. Старая индейская поговорка гласит Человека можно узнать лишь после того, как целый день проходишь в его мокасинах».
Придет время, когда сотрутся грани между различными народами и национальностями, и они будут все больше объединяться и вести мирное сосуществование. Тогда роль терпимости и взаимопонимания станет еще более важной, чем сейчас. Персона способствует выработке толерантности, она этому учит.
Темой игры Персона могут стать отношения между поколениями, те. между молодыми и пожилыми людьми. То, что считалось ранее в больших семьях иродовых общинах нормой жизни, сегодня многим чуждо, например постоянное общение с больными и пожилыми людьми. Возраст, дряхлость и болезни вывели их из нашего жизненного пространства и поместили в больницы или дома престарелых. Как следствие, сегодня мы утратили не только контакт с пожилыми людьми, но и понимание того, что мы тоже смертны и конечны, а в связи с этим мы не можем правильно оценить и нашу теперешнюю жизнь
Тоже самое наблюдается ив общении с детьми сюда же относится и собственный внутренний ребенок. Привычным это общение является только для тех, у кого есть собственные дети, что и обязывает их иметь сними дело, а также для профессионалов - педагогов и воспитателей. А для всех остальных такое общение возникает только в том случае, когда феномен под названием ребенок бросает им вызов.
В наше время не так-то просто найти свою колею на жизненном пути, чтобы при этом охватить пониманием весь спектр бытия молодость старость, рождение - смерть. Как раз тем, кому в жизни по каким-либо причинам не хватает таких обогащающих душу контактов, ассоциативные карты представляют отличную возможность встретиться с другими поколениями, призвав для этого фантазию и силу воображения. Среди персонажей, изображенных на картах Персона, имеются все возрастные группы. А карты действия приглашают к многочисленным встречам, дискуссиями прочим видам коммуникации.
Когда сталкиваешься с игрой Персона, то очень скоро понимаешь, что сама игра есть нечто большее, чем безудержное фантазирование про отношения выдуманных людей, которые не имеют к тебе никакого отношения. Напротив, все это имеет очень много общего с реальной жизнью рассказчика. Фантазии на тему чужих взаимоотношений или разногласий могут стать серьезными подсказками в каких-то наших конкретных поступках. Исходя из этого, мы можем поразмышлять, как действовать дальше, хотим ли мы пойти навстречу другими о том, как могло бы выглядеть наше взаимоотношение с внешним миром. Фантазии могут стать именно теми модельными ситуациями, которые позволяют в
определенных реальных ситуациях адекватно воспринимать и оценивать свои чувства и эмоции. Известно, что любое дело спорится лучше, если прежде чем взяться за него в действительности, мы обкатаем его в своем воображении. Игра Персона может стать своего рода полигоном, где мы можем осознать свое отношение к различным персонажам, культурами характерам, выявить присущие нам поведенческие установки, а также испробовать новые модели поведения.
Как и во всех играх с ассоциативными картами, субъективное понимание темы вытесняет объективное значение карт. Так как все ассоциации и связанные с картами рассказы возникают на фоне жизненной ситуации рассказчика, то они всегда что- то говорят нам о нем самом. Каждая изображенная на той или иной карте персона служит проекцией личности самого рассказчика. Даже если сам игрок выбирает (или тянет вслепую) карты, которые, на первый взгляд, не имеют с ним ничего общего например, портреты людей совершенно иных культур и цвета кожи или совершенно другого возраста) - ассоциации, которые у него возникают при этом, и история, которую он рассказывает, четко отражают его самого и тему, которая его как раз волнует.
Этот феномен зачастую становится действительно понятным игрокам значительно позже, когда рассказаны все истории, а игра Персона, собственно говоря, закончена. Однако вопрос Почему ты рассказал историю так, а не иначе, и почему с твоими персонажами происходит именно это, а не что-нибудь другое - приводит к тому, что осознание результатов игры с Персоной по-настоящему только начинается. Игроки с удивлением констатируют, что тема, вокруг которой крутится история, это их тема, и что персонажи
которые участвуют в этой истории, действуют не без живого участия самого игрока. И не только один персонаж, с которым игрок, так сказать, официально идентифицирует себя (я - это тот маленький мальчик, но и остальные черный мужчина и старая испуганная женщина. Все они олицетворяют чувства, восприятия и мысли самого игрока.
Это всего лишь картинки, а персонажами истории делает их игрок. Не имеет значения, выбирает он карты сознательно или вслепую, нов любом случае, возникающая история и действующие в ней персонажи - это отражение его внутреннего мира.
Такое расхождение между тем, что я о себе думаю и тем, что я узнаю о себе в процессе создания истории, постоянно встречается в играх с ассоциативными картами. В этом и состоит вся прелесть таких игр, и одновременно тут содержится некий вызов для игроков. При определенных обстоятельствах осознание этого расхождения может стать болезненным, но может и подвигнуть нас на определенные выводы.
Как может выглядеть игра Персона, я хотела бы проиллюстрировать на конкретном примере. Все цитируемые выдержки приводятся со значительными сокращениями.
В первом туре на столе лежат только открытые карты с изображениями портретов Адриан, который принес игру и хочет представить ее своим знакомым, объясняет:
«Возьмите себе карту, но только такую которая соответствует ситуации, в которой вы сейчас находитесь и которая может что-то рассказать о вас
Хельга выбирает себе эту карту.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   16

перейти в каталог файлов


связь с админом