Главная страница
qrcode

Способную поглотить вас целиком


НазваниеСпособную поглотить вас целиком
Дата09.09.2019
Размер2.02 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаSR5_Pravila_Bystrogo_Starta.pdf
оригинальный pdf просмотр
ТипДокументы
#157482
страница2 из 8
Каталог
1   2   3   4   5   6   7   8
по умолчанию
(defaulting).
Персонажи, проходящие проверку по умолчанию, могут использовать только связанный атрибут в своем наборе кубиков. К
тому же, персонаж получает штраф -1 к набору кубиков.
Когда вы бросаете кости в Shadowrun, вам не нужно складывать их вместе (за исключением
Кубиков Инициативы). Вместо этого вы сравниваете каждый кубик с целевым числом
(target number) 5. Целевое число никогда не меняется. Вместо этого, как отмечено выше, все модификаторы

положительные и
отрицательные — прибавляются к набору кубиков (количеству кубиков, которое вы бросаете). Каждый кубик, на котором выпало число равное или большее 5 (5 или 6) считается
успехом (hit). В общем, чем больше успехов,
тем лучше результат. Игроки должны подсчитать количество успехов, которые они набрали при проверке и сказать его ведущему. Заметьте, что даже если вы набрали один или более успехов,
это не значит, что вы выполнили задание —
вполне возможно набрать успехи, но все равно провалить проверку, если вы не наберете достаточное их число (смотри Пороги, стр. 7).
Вам также могут быть недоступны все успехи,
которые вы набрали из-за определенных пределов — смотрите о них ниже!
У персонажей есть некоторые возможности,
которые тяжело превзойти, ограничения,
связанные с ними самими или их снаряжением. В
Shadowrun, такие ограничения называются
пределами, и они устанавливают максимум на количество успехов, которое вы можете набрать при проверке. Когда снаряжение участвует в проверке, это снаряжение устанавливает предел
(такой, как значение Точности для оружия). В
других случаях, используется врожденный предел персонажа. Таких пределов три —
Физический, Ментальный и Социальный. Для каждой проверки указан свой подходящий предел.
Обычно пределы используются только в проверках, связанных с навыками; проверки,
использующие наборы кубиков из двух атрибутов не ограничиваются пределами.
Если на половине кубиков, или больше, выпадут единицы, произойдет глюк. Глюк — это ошибка,
неудача, стечение обстоятельств, из-за которого действие идет наперекосяк. Вполне возможно
6
НАБОРЫ КУБИКОВ
ПО УМОЛЧАНИЮ
ЦЕЛЕВОЕ ЧИСЛО И УСПЕХИ
ПРЕДЕЛЫ (LIMITS)
ГЛЮКИ (GLITCHES)
успешно выполнить задачу и одновременно получить глюк. Например, персонаж, который выбросил глюк при прыжке через что-то может опрокинуть предмет или приземлиться на гвоздь,
который он не заметил до прыжка. Если персонаж выбросит глюк и заработает ноль успехов, происходит критический глюк.
Критический глюки гораздо хуже обычных — они могут вызвать серьезную травму или даже стать угрозой для жизни персонажа.
Есть два типа проверок: Проверки Успехов
(Success Tests) и Встречные Проверки
(Opposed Tests).
Проверка Успеха — стандартная проверка,
которая используется для того, чтобы узнать выполнил ли задачу персонаж, и как хорошо он это сделал. Проводите Проверки Успеха, когда персонаж использует навык или способность,
имеющую немедленный результат и ему напрямую не противостоит другая личность или сила. Чтобы провести Проверку Успеха персонаж бросает набор кубиков и определяет количество успехов.
Успехи представляют собой то, насколько вы близки к прохождению проверки. Чтобы успешно завершить Проверку на Успех, вы должны заработать такое же или большее количество успехов, чем порог, который установил ведущий. Чем выше порог, тем труднее действие. Средний порок равен 2 (то есть для выполнения задачи нужно заработать 2
успеха), однако некоторые проверки могут обладать таким высоким порогом как 4. Если порог больше, чем набор кубиков персонажа,
выполнить задачу просто невозможно. Таблица
Сложности на Экране Мастера (стр. 39-40)
обеспечивает простую в использовании формулу, основанную на сложности заданий.
Для игроков и ведущих, использующих определенные проверки, может оказаться полезным записать требования для Проверки
Успеха. Обычно люди запоминают вещи лучше,
если они их записывают. Если игроки потратят немного времени вначале, чтобы записать проверки, во время самой игры они будут определять требования таких проверок практически мгновенно.
К тому же, опубликованные приключения могут включать уже подсчитанные Проверки Успехов для данных ситуаций, так что знание того, как читать подобную информацию, вам пригодится.
7
ПРИМЕР: ДЕКЕР
ПРОВЕРКА УСПЕХА
Декер пытается обойти старый электронный замок на двери охраны. Декер имеет значение
Оборудования 4 (это часть группы навыков
Электроника). Вместе со связанным атрибутом
Логика 7 образуется набор костей 11. К проверке применяется Ментальный предел
Декера 7. Теперь ведущий смотрит на Экран
Ведущего и не находит модификатор, который применяется в данном случае. Думая на лету
(очень полезный навык для ведущего), он решает, что так как электронный замок старый, можно применить бонусный модификатор +2 к набору кубиков. Это значит, что итоговый набор кубиков для
Проверки Декера на Успех состоит из 13 кубиков: 7 (значение атрибута Логика) + 4
(значение навыка Оборудование) + 2
(модификатор за старый замок) = 13.
Однако, если бы Декер не имел навыка
Оборудование, ему пришлось бы использовать атрибут Логика по умолчанию. Это означает, что набор костей для этой проверки был бы равен 8: 7 (значение атрибута Логика) + 2
(модификатор для старого замка) - 1
( модификатор по умолчанию) = 8
ВИДЫ ПРОВЕРОК
ПРОВЕРКИ УСПЕХА
ПОРОГИ (THRESHOLDS)
ЗАПИСИ
Стандартная форма записи для Проверки Успеха включает навык, требуемый для проведения проверки плюс связанный с навыком атрибут, за которым следует подходящий предел в квадратных скобках и число, означающее порог в круглых скобках. Например, Проверка Успеха для использования навыка Оборудования с порогом 2 будет записана так: «Проверка
Оборудование + Логика [Ментальный] (2)».
Заметьте, что те дополнительные модификаторы,
которые ведущий может применить к проверке не включаются в стандартную запись, так как они могут измениться в зависимости от ситуации.
Если значение порога не записано, значит порог для проверки равен 1.
Встречная Проверка возникает, когда два персонажа находятся в прямом конфликте друг с другом. В этом случае, шансы на успех зависят больше от противника, чем от ситуации. При проведении Встречной Проверки, оба персонажа кидают свои наборы костей и сравнивают количество успехов. Персонаж у которого успехов больше достигает своей цели. В случаи ничьи, действие обычно не разрешается, а персонажи должны будут решить продолжать ли проходить проверку или отступить. В случае,
если ведущему нужно узнать результат при ничье, считайте, что защищающийся победил.
Ситуационные модификаторы, которые влияют на обе стороны Встречной Проверки равным образом применяются к обоим наборам кубиков. Ситуационные модификаторы, которые дают преимущество одному персонажу перед другим при Встречной Проверке применяются только к тому, кто начинает действие. Пороги никогда не применяются к Встречным
Проверкам.
8
ПРИМЕР: БОЕВОЙ АДЕПТ
ВСТРЕЧНАЯ ПРОВЕРКА
Боевой Адепт держит дверь закрытой, а охранник пытается выбить ее. Для этой проверки нет подходящего навыка, поэтому Ведущий определяет, что будет проходится
Встречная
Проверка Силы + Тело. Так как это проверка двух атрибутов, то на нее не налагается никаких пределов. Боевой Адепт кидает 8 костей [4 (Значение атрибута Силы) +
4 (Значение атрибута Тела) = 8] и получает 1, 2,
3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 - четырех успеха
! Охранник бросает семь костей [4 (Значение атрибута
Сила) + 3 (Значение атрибута Тела) = 7) и получает 1, 2, 3, 3, 5, 5, 6 — всего 3 успеха; разница в успехах равна одному в пользу наемника. Сила боевого адепта помогает команде, и она держит дверь закрытой, пока ее команда убегает.
ПРИМЕР: ДЕКЕР
БРОСАНИЕ КОСТЕЙ
В примере на предыдущей странице, где декер пытался обойти эл. замок, его набор кубиков был равен 13. Не смотря на то, что Ведущий уже применил модификатор за старость замка, посмотрев на сложность в Таблице
Сложности (стр. 30), он определяет, что это средней сложности задача, и присваивает ей
Порог 2.
Игрок кидает 13 кубиков и получает результат 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 4, 4, 5, 5 и 6. Она получила три успеха (что ниже ее предела 7), так что она открыла дверь
! Тем не менее, игрок вздыхает с облегчением, потому что, если бы она выкинула еще одну 1, она все еще бы открыла дверь, но случился бы глюк в процессе, так как половина ее костей была бы единицами
(а зная ведущего, могло произойти и такое, что старый замок замкнуло, после того как он открылся, и он ударил бы Декера электрическим разрядом, нанеся Оглушающий Урон).
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
МОДИФИКАТОРЫ ВСТРЕЧНЫХ
ПРОВЕРОК
Некоторые ситуации могут потребовать от персонажа действовать против целой группы,
например, если персонаж пытается прокрасться мимо группы охранников. В таком случае,
бросьте только один раз за всю группу, но добавьте один кубик за каждого дополнительного человека в группе (до максимума в +5).
Когда требуется пройти Встречную Проверку,
запишите ее (как и в случае с Проверкой Успеха,
вам станет проще понять, что вы делаете, и вы сможете научиться быстро совершать такие проверки в будущих играх) используя навык +
атрибут для каждой стороны проверки с подходящими пределами в квадратных скобках:
«Встречная Проверка Атлетика + Сила
[Физический]». Многие Встречные Проверки,
однако, требуют использования двух различных навыков друг против друга. Например, если персонаж пытается пробраться мимо охраны,
ведущий может объявить о том, что совершается
«Встречная Проверка между Проникновение +
Проворство [Физический] персонажа и
Восприятие + Интуиция [Ментальный]».
Отметьте, что если два атрибута используются при создании набора кубиков, к проверке не применяются пределы.
Мир Shadowrun жесток и враждебен. Игровые персонажи неизбежно будут втянуты в боевые ситуации. Когда персонажи стреляют градом пуль или наносят смертоносные удары, они используют эти боевые правила, чтобы сделать дело верно.
Бой состоит из частей, известных как Боевые
Ходы. Каждый Боевой Ход состоит из 3х секунд
(то есть, их 20 в минуте). Боевой Ход — это попытка скопировать реальный бой, в нем рассматриваются такие вопросы как: кто первый ходит, кто быстрее выхватывает пушку, что происходит, когда один персонаж бьет другого и так далее. Во время Боевого Хода каждый игрок
— начиная с игрока, чей персонаж быстрее —
получает ход, в котором описывает действие своего персонажа и бросает кубики, чтобы узнать, как хорошо оно прошло. Ведущий описывает действия и реакции не игровых персонажей (НИПов), а также результат их действий. Боевые Ходы могут быть разбиты на серию Раундов Инициативы, если какой-нибудь из персонажей обладает возможностью совершать дополнительные действия в этом
Боевом Ходу. Момент, во время которого в каждом Боевом Ходе конкретный персонаж может действовать, называется Фазой Действий.
Для того, чтобы быстро ориентироваться во время игры, ведущий может обращаться к
Таблице Действий в Боевой Ход (стр. 40).
Определите Инициативу для всех персонажей участвующих в бою, и всего остального, у чего есть атрибут Инициатива. Чтобы определить
Значение Инициативы, бросьте Кубики
Инициативы (отмеченные как «+хК6» рядом с рейтингом
Инициативы)
персонажей,
просуммируйте результат броска и добавьте его к рейтингу Инициативы. Порядок Значений
Инициативы от большего к меньшему определяет порядок, при котором совершается действие.
Ведущий должен бросить и записать Инициативу для всех не игровых персонажей.
9
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
ПРОТИВ ГРУППЫ
ЗАПИСЬ ВСТРЕЧНЫХ
ПРОВЕРОК
БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ПРОВЕРКИ УСПЕХА КРАТКО
Бросьте свой набор кубиков — каждые 5 или 6, которые вы выбросите называются успехом. Чем
больше успехов, тем лучше, но вы можете набрать успехов не больше вашего соответствующего
предела. Скажите вашему ведущему, сколько успехов вы набрали, а ваш ведущий расскажет вам,
каковы последствия действий вашего персонажа.
ГОВОРИТЬ ЛИ ИГРОКАМ О ПОРОГАХ
Ведущий не обязан сообщать игрокам пороги всех проверок, так что игроки могут совершать
проверки даже если шансов на успех нет вообще.
БОЕВОЙ ХОД
1. БРОСЬТЕ НА ИНИЦИАТИВУ
Персонажи, участвующие в бою действуют друг за другом последовательно в первом Раунде
Инициативы (Initiative Pass), начиная с персонажа, у которого самое большое Значение
Инициативы. Этот персонаж является действующим. Если у двух или более персонажей одинаковое Значение Инициативы, они ходят одновременно.
Теперь действующий персонаж объявляет и совершает свои действия.
А. ОБЪЯВИТЕ ДЕЙСТВИЯ
Действующий персонаж объявляет свои действия для Фазы Действий (Action Phase). Он может совершить два Простых Действия (Simple
Action) или одно Сложное Действие (Complex
Action). Персонаж может так же объявить одно
Свободное Действие
(Free Action) в
дополнение к любым другим объявленным действиям во время Фазы Действий.
Таблицу Боевых Действий можно найти на каждом уже созданном Листе Персонажа, в ней описывается, какие действия являются
Свободными, Простыми и Сложными.
Б. ОПРЕДЕЛИТЕ РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ.
Определите результат действий для действующего персонажа.
Перейдите к другому персонажу, обладающему следующим Значением Инициативы и повторите
Шаг 3. Продолжайте этот цикл, до тех, пока все персонажи не пройдут Раунд Инициативы.
Все Значения Инициативы в этот момент уменьшаются на 10. Все персонажи, у которых все еще есть Значение Инициативы выше 0 могут действовать снова; вернитесь к шагу 2, и дайте тем персонажам, которые еще могут ходить,
возможность снова объявить действие, в порядке их Значения Инициативы. Продолжайте этот процесс до тех пор, пока все Значения
Инициативы не упадут до 0 или ниже.
Начните новый Боевой Ход, снова перейдя к
Шагу 1. Продолжайте повторять эти Шаги от 1 до
6го, до тех пор пока не закончится бой.
10
ПРИМЕР: УЛИЧНЫЙ САМУРАЙ
ИНИЦИАТИВА
Уличный Самурай обладает атрибутом
Инициатива равным 10 [5 (Значение атрибута Реакция) + 5
(Значение атрибута Интуиция)
= 10] и 3 Кубиками Инициативы благодаря своим гиперрефлексам. Он бросает три кубика, получая 2, 1 и еще 1, что в сумме дает 4.
Это означает, что его Значение Инициативы равно
14 [10 (Значение атрибута Инициатива) + 4
(результат Проверки на Инициативу) = 14].
Уличный бандит, бегущий на него с битой наперевес, обладает Значением Инициативы равным 12, так что Уличный Самурай начинает ход первым.
3. НАЧНИТЕ ФАЗУ ДЕЙСТВИЙ
2. НАЧНИТЕ ПЕРВЫЙ РАУНД
ИНИЦИАТИВЫ
«Может быть вам нужно разрезать плоть, может быть хром. Так или иначе, вам нужно острое
лезвие.»
- Шрам, член банды Древних
ИНИЦИАТИВА
Реакция + Интуиция +/- модификаторы от Имплантов или Магии = Рейтинг Инициативы
Рейтинг Инициативы + сумма значений на Кубиках Инициативы = Значение Инициативы
5. УМЕНЬШИТЕ ЗНАЧЕНИЕ
ИНИЦИАТИВЫ И НАЧНИТЕ
СЛЕДУЮЩИЙ РАУНД
ИНИЦИАТИВЫ
4. ОБЪЯВИТЕ И РАЗРЕШИТЕ
ДЕЙСТВИЯ ДЛЯ ОСТАВШИХСЯ
ПЕРСОНАЖЕЙ
6. НАЧНИТЕ НОВЫЙ БОЕВОЙ
ХОД
Есть два типа передвижения (movement):
шаг и бег. Персонажи могут двигаться с двумя скоростями в каждом Раунде Инициативы, или они могут решить остаться на месте. Чтобы ходить или бежать персонаж должен объявить это во время части Объявления Действий в свою
Фазу Действий. Шаг не тратит никаких действий,
но бег требует Свободного Действия.
Как только было объявлено передвижение,
персонаж начинает двигаться в этом режиме до своей следующей Фазы Действий. В этих правилах быстрого старта, все персонажи имеют
Скорость Движения 10 метров для шага или 25
метров Скорости Движения при беге. Эту скорость движения можно пройти за один Боевой
Ход, а не за один Раунд Инициативы.
Персонажи могут попытаться пробежать дальше,
потратив Простое Действие (вместо Свободного
Действия для бега), для этого они должны пройти проверку Бег + Сила. Каждый успех добавляет 2 метра к расстоянию, которое вы можете пробежать в этот Боевой Ход.
Эти правила Быстрого старта включают в себя два типа Боя: дальний (ranged) бой и
ближний (melee) бой. Бой основан на
Встречных Проверках, которые проходят между атакующим и защищающимся. Конкретные навыки и атрибуты, которые используются при этом, зависят от типа боя, метода атаки и стиля защиты так, как описано в каждой секции. К
этим проверкам также могут применяться различные модификаторы. Если атакующий заработает больше успехов, чем защищающийся
(защитник побеждает при ничьей), атака попадает по цели. В ином случае, атака заканчивается промахом.
Во время боя не важно, используют ли персонажи огнестрельное оружие, ножи или магию и неважно дальняя эта атака или ближняя, все они подсчитываются одинаково.
Магический бой более подробно объясняется на стр. 14.
Атакующий объявляет атаку как часть
Объявления Действий во время своей Фазы
Действия и использует соответствующее действие в зависимости от типа атаки.
Добавьте подходящие ситуационные модификаторы к набору кубиков атакующего в зависимости от особенностей атаки (смотрите различные таблицы на Экране Ведущего, стр.
39-40). Модификаторы могут также применяться к набору кубиков защищающегося, в зависимости от способа его защиты.
Атакующий бросает навык атаки + атрибут +/модификаторы с пределом, равным Точности оружия или
Физическому пределу.
Обороняющийся бросает Реакцию + Интуицию
+/- модификаторы. Если атакующий набирает больше успехов, чем защищающийся
(защищающийся побеждает при ничье), то удар попадает по цели. В ином случае атака заканчивается промахом. Если атакующий попадает по цели, запомните разницу успехов
(то количество, на которое успехи атакующего превосходят успехи защищающегося), так как это важно.
11
1   2   3   4   5   6   7   8

перейти в каталог файлов


связь с админом