Главная страница

Задача режиссера 18 Основная единица времени в анимации 20


Скачать 3,71 Mb.
НазваниеЗадача режиссера 18 Основная единица времени в анимации 20
АнкорTayming_v_animatsii_Dzhons_Khalas (1).doc
Дата17.09.2017
Размер3,71 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаTayming_v_animatsii_Dzhons_Khalas (1).doc
ТипЗадача
#38738
страница1 из 46
Каталогvirchenkot

С этим файлом связано 53 файл(ов). Среди них: Istoria_russkoy_muzyki_Tom_3.pdf, Ritorika_i_istoki_ievropieiskoi_litierat_Avieri.pdf, Buxtehude__Cantatas_Arcadia.pdf, Tayming_v_animatsii_Dzhons_Khalas (1).doc и ещё 43 файл(а).
Показать все связанные файлы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46




Содержание


Тайминг в анимационном кинематографе

7

От издателя

8

Предисловие

9

Введение

11

Что такое правильный тайминг?

14

Раскадровка

16

Задача режиссера

18

Основная единица времени в анимации

20

Расчет времени в тактовых листах

22

Экспозиционные листы

26

Одушевление и свойства материала

28

Движение и карикатура

30

Причины и следствия

32

Законы движения Ньютона

34

Предметы, подброшенные в воздух

36

Вращение предметов

38

Сила, передаваемая через гибкие шарниры

40

Сила, передаваемая через шарнирные суставы

42

Пространственное распределение фаз

(общие замечания)

44

Пространственное размещение фаз

46

Расчет медленного движения

48

Расчет быстрого движения

50

Вход и выход из статики

52

По одному или по два кадра?

54

Сколько времени держать статику?

56

Предвосхищение движения (замах)

58

Остаточное движение

60

Перекрывающее действие

62

Расчет колебательного движения

64

Тайминг как выражение веса и силы — 1

66

Тайминг как выражение веса и силы — 2

68

Тайминг как выражение веса и силы — 3

70

Тайминг как выражение веса и силы — 4

72

Расчет сил в цикловом движении

74

Реакция и подготовка к ней («тэйк»)

76

Расчет движения при передаче масштаба

78

Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер

80

Расчет циклов — сколько повторов?

82

Одушевление эффектов: огонь и дым

84

Вода

86

Дождь

90



Снег

90

Взрывы

92

Повторные движения

94

Тайминг походки

96

Типы походок

98

Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу

100

Тайминг движения животных: лошадь

102

Тайминг движения животных: прочие четвероногие

104

Бег животных

106

Полет птицы

108

Смазки (спидлайны)

110

Акцентировка движения

112

Стробоскопия

112

Быстрые циклы

116

Выражение характера

118

Тайминг настроения

120

Синхронизация звука и изображения

122

Совмещение артикуляции

124

Совмещение артикуляции — 2

126

Совмещение артикуляции — 3

128

Тайминг и музыка

130

Маневрирование камерой

132

Подвижные шрифты

134



ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхро­низацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и про­странстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длин­ный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокуп­ность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.

Книга рассказывает об элементарных законах движе­ния и адресована начинающим аниматорам. Однако время — «тайминг» - настолько сложный и малоизучен­ный компонент анимационного фильма, что приведен­ные здесь сведения могут оказаться полезными и иску­шенному профессионалу. Недаром ритм считается выс­шей математикой анимации.

Коротко об авторах
Джон Халас — один из крупнейших теоретиков и пра­ктиков мировой анимации, руководитель студии «Халас и Бечелор» (Англия), постановщик более 100 мультфиль­мов (среди них «Скотный двор», «Автомания — 2000», «Дилемма»); автор многих книг и исследований в облас­ти анимационного кино «Техника одушевления», «Фильм и ТВ-графика», «Искусство в движении», «Визу­альный сценарий» и др. Последнее десятилетие интен­сивно занимается компьютерной анимацией.
Гарольд Уайтэкер — в прошлом известный карикату­рист, с 1952 г. работает на студии «Халас и Бечелор», ру­ководитель отдела анимации.
Ф. Хитрук


От издателя
Тайминг — «невидимая» часть искусства одушевления. Незаметная для зрителя, она тем не менее может стать первопричиной наивысшего успеха или полного провала.
Эта книга двух мастеров анимации исследует искусст­во тайминга и его функции в анимации. Она пытается дать ответ на некоторые кардинальные вопросы, с кото­рыми сталкивается аниматор. Как должны распределять­ся рисунки по отношению друг к другу? Сколько их нуж­но? Какой интервал необходим между одной серией ри­сунков и другой? Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?
Первая часть посвящена механическому аспекту тай­минга - постоянной скорости проекции, которая дикту­ет все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.
В книге рассматривается живая связь между таймин­гом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреа­гировать на него, уловить смысл сюжета; если темп дви­жения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.

Авторы анализируют тайминг через призму законов движения Ньютона. Согласно им движущиеся объекты имеют собственную массу, инерцию, гибкость и т.д., ко­торые и определяют расчет движения объекта, когда на него воздействуют внешние силы. Это, в свою очередь, подводит к важным вопросам — как с помощью таймин­га можно придать персонажу или рисованному объекту ощущение тяжести или легкости, выразить их реакцию на внешние воздействия.
Положения, выдвинутые в этой книге, иллюстрируют­ся изобразительными примерами.
«ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ» окажет неоценимую помощь тем, кто изучает основы техники одушевления, и вызовет большой интерес всех работающих в этой об­ласти.

Предисловие
На протяжении веков движение времени приковы­вало внимание художников, ученых и богословов. Ко­нечно, они по-разному толковали его, приписывая ему разные свойства. Но, кажется, в одном аспекте царило общее согласие: что все мы обусловлены временем и что помимо нашей воли существуют временные преде­лы, которым мы неизбежно подчиняемся.
Эйнштейн, наряду с другими корифеями науки, про­водил специальное изучение времени в связи с иссле­дованиями в области физики. Его теория относитель­ности утверждает, что пространство и время есть две стороны одного целого. Позднее физики указали, что объект может двигаться в пространстве вперед и назад, но ничто не имеет обратного движения во времени.
Другой метод описания понятия времени — через «три стрелки времени». Первая «стрелка» - термодина­мика: ее движение можно проследить, например, по таянию сахара в горячей воде. Вторая «стрелка» исто­рическая, по которой одноклеточный организм эволю­ционирует в более сложную разновидность. Третьей является космологическая «стрелка», она основана на теории расширения Вселенной в результате «Большого взрыва».
Пока принципы относительности «трех стрелок» еще ждут разработки на научном уровне, их конкретное применение уже происходит в таких областях, как му­зыка и зрелищные искусства. В последних особенно.
В анимации наиболее важным является идея кине­матографического времени. Это сырье, которое можно сжимать и растягивать, творчески используя для созда­ния настроения и различных эффектов. Важно поэто­му научиться понимать, как правильно рассчитывать время в мультфильме. Великое преимущество анима­ции в том, что аниматор может творчески манипулиро­вать временем, заранее производя тайминг физическо­го действия, задуманного в картине.

Важно также знать, как зритель будет реагировать на такое манипулирование временем. Ощущение време­ни, или «чувство тайминга», настолько же необходимо в анимации, как чувство цвета, умение рисовать или мастерство одушевления.
Коль скоро сценическое или экранное представление требует знания того, как действует механизм тайминга, эта книга посвящена главным образом рисованному кино, которое составляет 90% всей анимационной про­дукции.
Книга писалась пять лет и вобрала в себя горький опыт многих десятилетий. Надеемся, что она принесет пользу новому поколению художников.


Джон Халас

Лондон, 1981 г.

Введение
Идея фильма должна сразу доходить до зрителя. Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, пе­речитать пропущенное.
Основные принципы тайминга
Два фактора определяют «читабельность» идеи:

1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Ка­ждая сцена должна быть представлена в наиболее яс­ной и выразительной форме.

2. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие ста­новится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.

Верная оценка этих факторов зависит от знания зри­тельской реакции. Насколько быстро или медленно она происходит? Какое время потребуется зрителю для усво­ения идеи? Когда он начинает утомляться? Нужно хоро­шо знать, как реагирует мозг на рассказанную историю. Следует учитывать, что разные зрители и реагируют по-разному. Например, познавательный фильм для детей должен иметь совершенно другой тайминг, чем развле­кательный фильм для взрослых.

Анимация имеет чрезвычайно широкую сферу при­менения — от развлечения до рекламы, от индустрии до образования, от коротких до полнометражных филь­мов. Разные типы фильмов требуют разного подхода к таймингу.
Тайминг в телевизионных сериях
По соображениям экономии телевизионные сериалы делаются наиболее простыми средствами одушевления. Такой принцип получил название «лимитированной (т.е. ограниченной) анимации». Мультипликат стоит дорого. Чем меньше его, тем дешевле фильм. Поэтому, чтобы придать сюжету живость, используют напряжен­ный диалог. Часто приходится делать предварительную

речевую запись и оставлять ее в нетронутом виде. Если диалог записан хорошо, с максимальной драматиче­ской выразительностью, длина пауз между словами не может быть изменена без того, чтобы не разрушить эф­фект. В этом случае общий тайминг полностью опреде­ляется диалогом.

Режиссер имеет некоторое пространство для манев­рирования эпизодами. Так, если вычесть время запи­санного диалога из общего метража фильма, остается временной промежуток бездиалогового действия. Этот промежуток можно поделить на части и распределить в соответствии с планом.
Лимитированная анимация
В лимитированной анимации используется как мож­но больше повторов уже сделанных фаз. Статика также помогает сократить количество рисунков. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более 6 рисунков. Но лимитированная анимация требует такого же мастерства от одушевителя, как и классическая (т.е. максимально детализирован­ная), поскольку здесь приходится создавать иллюзию действия самыми экономными средствами.
Классическая анимация
Детальная разработка действия предполагает боль­шее количество рисунков на секунду экранного вре­мени. Иногда для этого каждый кадр требует отдель­ного рисунка, чтобы получилось плавное и эластич­ное движение. В этом виде анимации не жалеют ни времени, ни денег. Только телевизионные рекламные ролики и полнометражные ленты могут позволить се­бе подобную роскошь.

Мультипликат стоит дорого и забирает много време­ни. Экономически невозможно делать запасные дубли и затем убирать их при монтаже, как это практикуется в игровом кино. В рисованном фильме режиссер обя­зан заранее и со всей тщательностью выверить каждый момент действия, чтобы аниматор работал в строго оп­ределенных лимитах и не делал рисунков больше, чем требуется.

В идеале режиссер должен иметь возможность про­сматривать черновую пробу каждой сцены и вносить нужные коррективы. Но чаще всего в лимитированной анимации не хватает времени на поправки и расчет де­лается на попадание с первого раза.

Общие определения тайминга
Тайминг в анимации — нечто ускользающее. Он су­ществует лишь в момент показа фильма, так же как ме­лодия существует только когда ее исполняют. А мело­дию легче воспринять через прослушивание, чем путем объяснения словами. То же самое с таймингом: очень трудно избежать длинных рассуждений при объясне­нии того, что легко можно увидеть и понять на экране.

Опасно искать общую формулу тайминга. То, что хо­рошо работает в одной ситуации, не годится в другой. Единственный реальный критерий тайминга таков: ес­ли на экране достигается нужный эффект, тайминг хо­рош, если нет — значит он плох.

Поэтому, если вы найдете эффект лучший, чем опи­сано здесь — забудьте все и делайте по-своему!

В этой книге мы пытаемся рассмотреть законы дви­жения в природе. Что такое движение? Что оно выра­жает? Как упростить и заострить движение настолько, чтобы оно стало «анимационным», передавало идею, чувства, драматическое напряжение?

Наиболее подробно говорится о тайминге в «клас­сической» или «полной» анимации. Невозможно ох­ватить все разновидности тайминга во всех видах ани­мации.

Тем не менее мы надеемся дать базовое представле­ние о том, как тайминг в анимации в преувеличенной форме отражает тайминг в природе и как, отталкиваясь от этого, можно применить столь сложную и незримую концепцию с максимальным эффектом в анимацион­ном кино.


Что такое правильный тайминг?
Тайминг — это та часть одушевления, которая прида­ет движению смысл. Движение можно легко создать, рисуя один и тот же предмет в различных положениях и вставляя между ними несколько промежуточных ри­сунков. В результате на экране возникнет движение, но это еще не будет одушевлением. В природе предметы не просто двигаются. Первый закон движения Ньюто­на гласит, что предметы движутся только при воздей­ствии на них внешних сил. Таким образом, в анимации движение само по себе имеет второстепенное значе­ние, главным является то, что служит скрытой причи­ной движения.

У неодушевленных предметов этими причинами мо­гут быть естественные силы, в первую очередь гравита­ция. Для живых существ помимо тех же внешних сил причиной движения может быть сокращение мышц, а еще важнее — воля, настроение и все то, что придает движению характер.

Чтобы передвинуть персонаж из точки А к точке В, нужно учитывать силы, воздействующие на данное движение. Во-первых, земное тяготение, прижимаю­щее персонаж к земле. Во-вторых, конструкцию персо­нажа, взаимодействие отдельных его частей и муску­лов, преодолевающих гравитацию. В-третьих, сущест­вуют психологические причины или мотивация дейст­вия персонажа — кланяется ли он, приветствует гостя или угрожает пистолетом.

Живой актер, совершая это, движет мускулами и преодолевает гравитацию автоматически, концентри­руя все внимание на игре. Аниматору же приходится заботиться о том, чтобы придать плоским и невесомым рисункам ощущение веса и плотности и одновременно создавать убедительную игру.

В обоих этих аспектах одушевления тайминг играет первостепенную роль.





Фрагмент раскадровки к фильму «История Библии». В ней художник разработал визуальную последовательность действия, монтаж, операторские приемы и т.д. Эти элементы вместе взятые должны в наиболее интересной форме выразить содержание будущей картины (данный фрагмент взят из эпизода «Потоп»).



«ПОТОП»
Из затемнения — образ ложного божества.
Голос за кадром:

"И увидел Господь, как развращена Земля".

Отъезд на общий план.
Диктор:

«... И людей, которые предали себя...»

ПНР и наезд на Ноя (ковчег вдали на фоне).
Диктор:

«...И сказал Бог Ною...»

Переброска на зверей, идущих по трапу.
Диктор:

«...Возьми в ковчег по паре из всех живых существ».

Крупный план зверей, поднимающихся по трапу.
Диктор:

«... Чтобы выжили они вместе с тобой».

Переброска на птиц.
Диктор:

«... По паре каждой породы птиц...»




  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46

перейти в каталог файлов
связь с админом